Programación orientada a objetos

 
 
 
Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programación orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. 
 
La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación, con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un 
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera 
la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes muchos. 
 
con la programacion orientada a objetos tenemos que aprender apensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en terminos de objetos, propiedades, metodos y otras cosas que veremos rapidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacion
 
Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o 
función.
En el caso de los lenguajes orientados a objetos, como es el caso de C++ y Java, el elemento básico no es la función, sino un ente denominado precisamente objeto. Un 
objeto es la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones 
que pueden realizarse sobre los mismos. 
 
Objetos
 
Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos. Si mira a su alrededor ahora mismo se encontrará con muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos del mundo real comparten dos características: Todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza, hambriento) y comportamiento (ladrando, buscando, meneando la cola). Las bicicletas también tienen un estado (marcha actual, cadencia de pedaleo actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de cadencia de pedaleo, frenar). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una gran ayuda para empezar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
 
Métodos
Son los componente de una clase que abarca definiciones de datos qué son locales e instrucciones propias del algoritmo propuesto para la solucion del problema ó parte de éste.
 

 

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